Le 27 septembre dernier, au Parlement européen, un workshop a éclairé la confluence en cours entre l'homme et les technologies immersives dans le domaine de l'éducation avec des démonstrations pratiques en médecine . Organisé sous l'égide du STOA (Panel pour le Futur des Sciences et des Technologies du Parlement Européen) et dirigé par le député parlementaire européen Ivo Hristov, cet après-midi d'échanges a exploré l'impact croissant des nouvelles technologies émergentes et a cherché les moyens optimaux de les soutenir.
La première partie de cet événement a réuni cinq experts européens en éducation, recherche, et éthique, dans l'objectif de partager une perspective de terrain, tant pour les décideurs européens que pour le grand public, concernant l'influence croissante des technologies immersives. Pour Sanna Järvelä, du laboratoire de recherche sur l'apprentissage et les technologies éducatives de l'université d'Oulu, l'humanité conserve une qualité essentielle que les machines ne possèdent pas : la compétence métacognitive. Cette capacité à interpréter les émotions, à résoudre des problèmes complexes avec empathie socio-émotionnelle, soulève des questions cruciales sur la compréhension mutuelle entre les humains et les machines. Matthew Dennis, chercheur en éthique et technologies à l'Université des Technologies d'Eindhoven, a soulevé la question des nouvelles frontières éthiques dans le domaine de la réalité virtuelle, explorant comment elle peut contribuer à une meilleure compréhension des autres et de leur perception.
Romina Cachia , du Centre Commun de Recherche de la Commission européenne, a quant à elle examiné les implications des technologies immersives dans l'éducation à l'ère post-numérique, s'interrogeant sur leur nature et leur utilité. Dans le domaine de la médecine, l'impact des technologies immersives sur la formation, les avantages qu'elles offrent, les risques qu'elles comportent, ainsi que leurs implications éthiques, ont également été au centre de discussions fondamentales.
Suite à ce panel de discussion éclairant, trois projets belges et un projet français ont été présentés dans le domaine médical, donnant aux participants l'occasion d'expérimenter l'immersion technologique. La société One Bonsai a notamment proposé deux solutions d'entraînement pour les soignants: la trachéotomie en réalité virtuelle et la prise en charge d’une blessure. Ces procédures enseignent aux étudiants en médecine les procédures, sans risques pour les patients, et proposent ainsi une nouvelle forme d’apprentissage.
De l'autre côté, Xrehab de l'Université de Ghent a dévoilé une gamme d'outils révolutionnaires pour les thérapeutes en réhabilitation, améliorant ainsi la qualité des soins apportés aux patients. VRSparX , quant à eux, ont développé des procédures d'entraînement novatrices pour la médecine d'urgence. Enfin, VR4GOOD a suscité l'intérêt du public avec son outil de réalité virtuelle dédié à la réduction de la douleur et de l'anxiété, en proposant des vidéos immersives tournées à partir d'images réelles.