Comment inciter les aînés à adopter davantage la santé mobile?

Si plusieurs enquêtes démontrent que la santé mobile améliore l’autonomie des personnes âgées et, partant, leur qualité de vie, la m-health n’est pour l’instant que trop peu utilisée par les aînés. Pour remédier à cette situation, la «gamification» a été évoquée lors du Mobile Healthcare Congress qui s’est tenu récemment aux Pays-Bas.

La m-santé peut contribuer non seulement à la diminution des coûts des soins de santé, mais aussi à l’amélioration de la qualité de vie des patients plus âgés. Dès lors, il est important d’examiner ce qui freine ceux-ci à se tourner vers la santé mobile.

Le chercheur néerlandais Edward Wortmans (marketing, Université libre d’Amsterdam) a étudié les réticences des personnes âgées face à la santé mobile (m-santé).

Son enquête auprès de 117 Néerlandais de plus de 60 ans montre que des facteurs tels que le ‘risque’ et les ‘changements d’habitude’ (manque de confiance dans le fournisseur de solutions en m-santé et interrogations sur le respect de la vie privée et la sécurité des données personnelles) constituent les raisons principales pour lesquelles les plus âgés ne se tournent pas plus vers la santé mobile.

Afin de lever ces barrières, les fournisseurs de santé mobile devraient davantage se focaliser sur des aspects comme la convivialité et une communication claire des avantages du recours à la m-santé, estime Wortman. Et d’insister dès lors sur la «gamification», à savoir le recours à des éléments ludiques dans un environnement non-ludique dans le but de stimuler la motivation des utilisateurs à exécuter une tâche ou une opération.  

Alors que les recherches scientifiques montrent que la «gamification» est efficace dans la santé mobile, de nombreuses études se concentrent surtout sur les jeunes. L’enquête d’Edward Wortman (2017) conclut en revanche que cette «gamification» peut également avoir un impact positif sur les personnes plus âgées. En dotant les outils d’éléments ludiques, les seniors pourraient se tourner davantage vers l’e-santé.

«La mise en œuvre de la ‘gamification’ dans les produits de m-health ouvre de multiples perspectives d’avenir. Je suis convaincu qu’en analysant plus en détail les besoins et en tenant davantage compte des souhaits des utilisateurs, la santé mobile sera plus utilisée par les personnes qui en ont besoin», déclare Wortman.

Une autre enquête néerlandaise menée dans le cadre de la thèse de doctorat d’Esther Talboom-Kamp (Leids Universitair Medisch Centrum ou LUMC) montre que les citoyens considèrent l’e-santé comme morose. «Les patients s’amusent avec les jeux, en gagnant des points ou des avatars.» Pourquoi dès lors ne pas utiliser les mêmes «ficelles» pour motiver les patients ? On se souvient que la chasse aux Pokemon avait fait parcourir des kilomètres à des personnes qui ne marchaient plus jamais…

    • El-Hilly, A. A., Iqbal, S. S., Ahmed, M., Sherwani, Y., Muntasir, M., Siddiqui, S., Eisingerich, A. B. (2016). Game On? Smoking Cessation Through the Gamification of mHealth: A Longitudinal Qualitative Study. JMIR Serious Games, 4(2), E18.

    https://games.jmir.org/2016/2/e18/

    • Rose, K. J., Koenig, M., & Wiesbauer, F. (2013). Evaluating success for behavioral change in diabetes via mHealth and gamification: MySugr’s keys to retention and patient engagement. Diabetes Technology & Therapeutics, 15, A114.

    https://assets.mysugr.com/website/mysugr.com-wordpress/uploads/2017/03/attd-2013-poster.pdf

    • Wortman, E.A.H.A.M. (2017). Gamification to Reduce Resistance Adoption of M-health Innovations Among Elderly People. Vrije Universiteit Amsterdam

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